Breaking News
Accueil / Critiques / Roll & Write Collection

Roll & Write Collection

Cosmo Duck, avec le soutien d’Aurora Games & par conséquent d’Alexis Anne, est actuellement sur Ulule en campagne de financement participatif, qui vous permettra de vivre un an de Roll & Write Collection. Précisément, chaque mois vous recevrez un jeu. Soit une douzaine au final & plus si affinités, mais l’on vous expliquera cela par la suite.

Tout d’abord, sachez que vous aurez l’opportunité de débloquer un treizième jeu à l’occasion du crowdfunding. Et d’autres bonus en parallèle. Les jeux se basent eux sur le bon vieux principe du papier/crayons/dés. Chacun nécessitant des ressources différentes, vous aurez directement droit à un quatuor de dés (2 blancs et 2 rouges) avec le 1er des jeux. Et même 2 en réalité, vous le savez désormais. Les 13 prennent chacun la forme d’un bloc de 50 pages, dont toute feuille s’avère une fiche de jeu. Avec pour chaque un univers fort et le style visuel allant avec, mais l’on se penchera sur ce point plus tard. On vous laisse trouver des crayons et l’on se lance dans 4 des divertissements prévus.

Vous connaissez les jeux de construction soviétiques ? En voilà un nouveau avec Kremlin Konstrukt, où vous devrez ériger la plus jolie tour du Kremlin. Pour ce faire, l’on effectuera le plus d’étages simultanément, tout en évitant les cases vides, avec en vue l’engrangement d’un maximum de points. Et comme souvent chez ce genre de casse-têtes, l’on peut évoluer aussi bien en solo, qu’en multi. Chaque phase débute par le lancer des 2 dés, chacun nous donnant la quantité de cases des 2 nouvelles pièces à inclure dans sa grille. Toutefois, l’option Hold permet de conserver la valeur d’un dé pour le futur. En attendant son utilisation, l’on ne jouera plus qu’un dé lors de chaque tour. Fonction non disponible en duel.

Après chaque jet, l’on représente sur sa grille les éléments qui correspondent à la quantité de cases indiquée par chaque dé. Attention, il est nécessaire de prendre en compte qu’ils tombent d’en haut. Et que l’on ne peut les faire tenir comme par magie dans son espace. Ils descendent ainsi potentiellement au sol ou tout du moins jusqu’à ce que vous les fassiez en rencontrer un autre déjà en place. Avec la subtilité de leur réelle descente comme nous venons de l’évoquer. Par conséquent, l’on ne peut faire passer une forme entre 2 autre blocs s’il n’y a pas assez de place. Même si avec l’espace en-dessous vous pourriez la caler. Kremlin Konstrukt s’avère ainsi un jeu de représentation dans l’espace grandement soigné. Ce à quoi il faut ajouter la dimension du culte du score qui est bien présente, en réussissant des lignes.

De l’Europe de l’Est, on transite vers l’Ouest Lointain via Diggers. Où, enseveli(e) dans une mine en quête de trésors, l’on devra s’en extirper avant son/ses rival(e)s/aux, non sans oublier de récolter au passage le plus de joyaux. La mise en place s’avère une spécificité forte, les participant(e)s y noircissant tour à tour 3 cases de chaque feuille. Soit en tout 12 emplacements, qui ne se touchent pas & représentent des roches impossibles à passer. Les fiches sont ensuite partagées au hasard, ce qui évite toute velléité de tricherie dans le choix des endroits à noircir. Tout en délivrant une rejouabilité certaine, chaque session possédant ainsi de nouveau tableaux à compléter nous-mêmes.

La joueuse/le joueur active/if de chaque tour lancera les 4 dés, via lesquels quiconque pourra faire progresser son avatar sur son propre niveau. Ceci en sélectionnant l’un des résultats des dés. Précisons que l’on ne se bataille point, car il est envisageable de déterminer le même entre plusieurs personnes. On peut alors se déplacer d’une case, adjacente à celle où l’on se situe, pour en rejoindre une du chiffre choisi. Cependant, parfois l’on est dans l’incapacité de se déplacer. Peut-être même par stratégie, en attendant d’obtenir un résultat qui nous arrange davantage par rapport à la position de la case, en vue d’atteindre la sortie ou un trésor. Dans ce cas, l’on remplira l’une de nos cases Air. Ces dernières qui sont des bonus de survie sous cet éboulement. Mais une fois que toutes celles d’une personne seront cochées, la session se terminera automatiquement pour elle, avec 0 point de glané.

Son/ses adversaire(s) continueront en revanche, avec un dé d’enlevé au jeu à chaque sortie d’un(e) joueuse/eur. Et dès qu’il ne reste plus un seul dé, la mine s’effondre & la partie de Diggers se conclue. Ce qui pousse à se dépêcher davantage, si nous sommes nombreuses/eux. Un intérêt offrant beaucoup de dynamisme, tout comme le fait de gagner 9, 6 ou 3 points, si l’on sort en tête, 2e ou 3e. Néanmoins, l’on peut également remporter 3 points par joyau récupéré, en transitant par les emplacements qui en détiennent. On oscille ainsi entre vitesse & cueillette réfléchie en vue d’obtenir le plus haut score, signifiant la victoire.

La femme de Bernard Dugland vient de l’éjecter par la fenêtre, au sens figuré, comme au sens propre. Malheureusement, il est à poil sans ses bottes. Ouf, elle a également balancé ses affaires, mais le vent déboule & risque de tout faire s’envoler. Hâtons nous d’en récupérer durant Fous le camp Dugland, pour ne pas rester nu comme un vers. Au démarrage de chaque séquence, Bernard part de l’extrême gauche (aucun rapport avec Kremlin Konstrukt) & sous la 6e ligne. Qui n’est autre que la dernière. On retrouve tout autant de colonnes, le tout formant 36 cases, chacune divisée en 4. Les ressources à Bernard y seront jetées, mais il n’aura l’opportunité de rattraper que celles situées à la ligne 6, tout en étant lui-même sous le bon emplacement.

Le quatuor de dés sera utilisé au début de chaque tour. Suite aux résultats, l’on en choisira un blanc pour la ligne & un pour la colonne. Tandis qu’un rouge permettra de déterminer l’accessoire jeté. Enfin le second rouge, donne plus ou moins de latitude au déplacement de Nanard. En l’occurrence, avec un 6 vous irez sur la colonne de votre choix. Avec un 3 vous ne pourrez vous rendre que sur la 1, la 2 & la 3. Et ainsi de suite. Mais quand des objets ne sont pas encore récoltés, ils bougent suivant le vent. Qui les fait chuter & nous permettra de potentiellement les quérir.

Sauf qu’il s’avère facétieux & les fait virevolter de diverses manières, indiquées sur la fiche. Sans omettre que les minis cases où l’on dessine les objets, se remplissent à mesure. Et lorsqu’une grande case est complète, on ne peut plus y additionner un élément. Qui du coup échouera sur la plus proche. Voire sortira du tableau. Dès qu’il n’y a plus un Objet Perdu ou que toutes les cases de la ligne 6 sont pleines, le jeu se stoppe. Et l’on compte nos points. On en remporte plus ou moins selon l’objet. Ce à quoi s’ajoutent des bonus si l’on récupère une paire de chaussettes et/ou une de chaussures. Peu importe s’il s’agit d’abord de la jambe gauche, puis la jambe droite. Et un gain plus élevé encore avec une tenue complète, en l’agrémentant d’une chemise, d’un pantalon & d’un slip. La montre optionnelle rapporte beaucoup à elle seule.

Derrière Dice Quest – Tower Of Illusion, l’on retrouve cette fois, en plus de Phil Vizcarro, Matthieu Delord. Pour un dungeon crawler où l’on devra grimper les étages de la tour du sorcier Kivala. Avec les 2 éléments habituels en leur sein : des trésors à récupérer & des monstres à occire. Mais l’on démarre par ce qui fait la force de cette catégorie : la création de son héroïne/héros. Entre imagination du nom, sélection de la caste et décision du report du résultat de chacun des 4 dés, sur ses caractéristiques. Précisément Force, Vie, Intelligence & Vitesse. Sans oublier que sa race (orc, elfe, nain ou nerd) peut impacter celles-ci. Puis l’on en passe par la conception de son niveau & ses 4 zones, via un jet de dé pour chaque section. Et vient l’apparition des monstres, 4 par niveau, plus la valeur de celui-ci, que l’on positionne grâce au résultat de lancers d’un duo de dés.

Plongeons nous désormais dans l’exploration de Dice Quest. On s’y déplacera en usant de sa caractéristique de vitesse, qui s’avère le maximum de cases que l’on peut franchir d’un coup. Toutefois, l’on peut avancer de moins si on le désire. De quoi voguer au gré de ses envies entre les trésors et les vilain(e)s. Quand l’on se trouve sur la case de l’un des trésors, l’on peut décider de ne point l’ouvrir, pour éviter de se rater & ne pas réussir à l’obtenir. Voire pire, perdre un PV si l’on ne bat pas le résultat des 2 dés rouges & que leurs valeurs s’avèrent identiques. Celles-ci s’additionnent toutefois dans un 1er temps, pour affronter notre capacité d’intelligence, plus le résultat du dé blanc que l’on lancera.

Plusieurs options s’ouvrent à nous également face aux monstres. Soit de les affronter de la même manière que pour débloquer un coffre. En remplaçant l’intelligence par la force. Si l’on craint de perdre un point de vie à nouveau, l’on peut les esquiver. Cette fois la qualité en question, aux côtés des cubes numérotés, sera la vitesse. Original, on peut également les corrompre. Avec 3 bourses, plus une bulle Corruption. Cinq étant disponibles, l’on aura l’occasion de corrompre qu’un quintet de méchant(e)s par niveau. Comme dans tout bon RPG, l’on peut acquérir moyennant finances des objets entre 2 quêtes, qui délivrent des bonus. Dague pour la force, pinte pour la santé, grimoire pour l’intelligence & bottes pour la vitesse. Ce qui octroie davantage de chances d’accomplir l’étage final. Sans trop dépenser non plus, en vue de conserver le maximum d’or pour devenir la/le N1 des aventurières/iers !

Physiquement, Roll & Write Collection propose pour chaque jeu un bloc de 50 feuilles, soit 50 sessions pour chaque. Le tout au format A6 (10×15 cm). Concrètement, ce que l’on en tire par rapport à notre version est déjà une réussite. La taille s’avère pratique, sans que les parties n’en pâtissent. Si vous pensiez que les pages pourraient s’avérer trop petites, sachez qu’il n’en est rien. Tant au niveau des jeux en eux-mêmes, que de leur rendu visuel. On profite de tas de détails, au sein d’univers très différents et particulièrement marqués pour chaque jeu. Avec, vous l’aurez constaté, des évidences dans l’identité de ceux-ci. Qui nous rappellent des logiciels des années 80. Tant le genre des jeux, que les logos ou encore le monde dévolu. L’ensemble fonctionne tellement bien, que nous sommes happé(e)s rien qu’avec ces feuillets.

On se délecte ainsi des œuvres d’Amine Mohamed Rahmani & Phil Vizcarro, avec notamment le retour au jeu unique, sur écran à cristaux liquides. Ou encore le Far West, qui nous rappelle un fameux logiciel d’arcade. Et même un pur jeu de rôle, qui mériterait sa cartouche sur 8 bits.

La qualité des jeux de la Roll & Write Collection, n’a d’égale que sa diversité. L’ensemble bénéficiant en sus d’univers très accrocheurs visuellement, mais aussi avec une histoire plus ou moins prononcée & souvent drôle, on ne peut que vous conseiller de vous y abonner en vous rendant ici.

Inod

Voir aussi

Punto

En apercevant les images, vous imaginez sûrement que Bernhard Weber a sorti un jeu de …