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Oninaki, intéressant dans son fond, décevant dans sa forme

Oninaki

 

Afin que cette critique d’Oninaki soit la plus pertinente possible, nous essayerons de parler des points n’ayant pas (ou très peu) été abordés dans notre analyse de la démo que vous pouvez retrouver ici.

 

Développé par Tokyo RPG Factory et édité par Square Enix, Oninaki est un RPG qui a tout pour plaire… Enfin, vraiment TOUT ?!… Voyons voir…

 

 

Le fond, oui ! La forme, non…

Succédant aux bien sympathiques I am Setsuna et Lost Sphear, Oninaki reste un RPG classique dans sa forme. Bien que jouissant de nombreux artworks (personnages) dans les menus capables de flatter généreusement nos rétines, ce n’est pas la performance technique In Game que nous retiendrons le plus, malheureusement. Rajoutez à cela des problèmes d’ergonomie sur PC au lancement du jeu (plus de précisions ici !) et toujours d’actualité à l’heure où ces lignes sont écrites : vous avez en face de vous de quoi frustrer les joueurs les moins patients ! À juste titre, nous sommes en droit de nous poser des questions sur ce qu’Oninaki a à nous offrir… Nous serions très sévères envers lui si nous ne prenions pas le temps d’observer plus attentivement son fond.

En effet, Oninaki bénéficie d’une histoire aux petits oignons qui nous séduit grâce à ses sujets abordés, ses enjeux, ainsi que ses retournements de situations. Et pour être honnête, nous n’avons pas le temps de nous ennuyer ! Divertir les joueurs avec une histoire complexe dénuée de toute incohérence, c’est une belle prouesse !

La vie, la mort, ce que les vivants en pensent, ce que les défunts regrettent… Tout cela est parfois bien triste, mais on en redemande ! Plus particulièrement lorsqu’il s’agit de nos démons qui font ici office d’arme. La seule façon d’en savoir plus sur les démons qui prennent part à vos aventures, c’est de débloquer les souvenirs présents dans leurs arbres de compétences respectifs. L’idée est intéressante sur le papier, mais souvenez-vous : la forme n’est pas au rendez-vous. Ce que les démons ont à vous dire sur leur ancienne vie est très intéressant, mais la mise en scène est telle que cela ne magnifie pas l’importance de leurs propos. Imaginez simplement une personne immobile devant vous, vous racontant le récit de sa vie passée. Le monologue est passionnant, mais il se passe sur un arrière-plan blanc glacial, agrémenté de quelques timides mouvements de caméra. Niveau inspiration et immersion, on se retrouve à un bon – 20°C… C’est bien dommage, car une bonne mise en scène pour imager leur dires aurait pu faire toute la différence.

 

 

Petite mention spéciale à certaines lignes de dialogue qui, une fois doublées en français, auraient pu se retrouver dans une série animée de notre enfance telle que Nicky Larson. Même si ce n’était probablement pas le but initial, cela prête à sourire !

 

Oninaki Narration

 

Kagachi ou quel gâchis ?!

Le fond est donc bien exploité et l’histoire se laisse suivre avec un rythme qui ne faiblit jamais. Même les évènements qui paraissent insignifiants sont en réalité d’une importance capitale à la bonne compréhension de l’univers d’Oninaki.

En ce qui concerne la forme, Oninaki est un vilain garnement, car comme dit plus haut, la mise en scène fait pâle figure et ne parvient pas accentuer l’importance des évènements se déroulant tout au long de l’histoire. Cela se remarque aussi côté gameplay : des démons ayant tous leur(s) propre(s) arme(s), mais des mécaniques de combat tout-à-fait dispensables. Par “dispensables”, on entend en réalité la possibilité de finir le jeu en utilisant seulement un ou deux démons et cela en mode de difficulté “Dingue” qui est, rappelons-le, le mode le plus difficile du jeu.

Cependant, un détail appréciable est à mettre en avant concernant les démons et leur façon d’être joués. Chacun d’eux est unique et Tokyo RPG Factory n’est heureusement pas tombé dans le piège des “personnages échos” (personnages ayant une apparence et des armes quasi-identiques) pour augmenter leur effectif. Seulement, le changement de statistiques en fonction du démon utilisé par Kagachi n’est pas assez significatif. De ce fait, choisir tel ou tel démon en fonction d’une situation donnée ne sera pas véritablement utile et cela n’aidera pas à élaborer des stratégies poussées puisque l’on pourra clairement s’en passer. Dommage, il y avait pourtant matière à faire ainsi… Et plus vous passerez du temps sur Oninaki, plus il y aura de chance pour que vous privilégiez un démon parmi tous les autres. D’autant plus que pour faire évoluer vos démons via leur arbre de compétences, il vous faudra éliminer un certain nombre d’ennemis (dit “déchus”) avec le démon que vous souhaitez améliorer afin de récupérer des pierres qui lui seront exclusives. Par exemple, des pierres d’épée, de hache ou de lance (sauf exception avec des pierres dites “universelles”). Autant vous dire qu’achever l’arbre de compétences de vos démons va être très long. Vous allez devoir passer par la case farming, votre meilleure amie ou votre pire ennemie, à vous de voir…

En parlant des compétences, certaines d’entre-elles sont expliquées d’une manière parfois peu claire. Est-ce là un souci de traduction ?

 

Oninaki Arbre De Compétence

 

Le fond sans la forme = la bonne intention sans les faits

Pour résumer l’utilité des démons, ils sont assez nombreux et uniques pour que cela soit salué. Leurs compétences propres les distinguent assez les uns des autres pour avoir envie de tous les découvrir en combat… au moins une fois par curiosité. Mais leur manque de différences statistiques en début et en fin de jeu gâche le tout. On se retrouve donc, à terme, à réduire le champ des possibles quant à l’utilisation des démons. Une chance que leur histoire soit un réel avantage narratif ! C’est difficile à dire, mais Oninaki aurait grandement perdu de son intérêt sans cela…

Le level design n’apporte aucune nouveauté au genre et reste générique avec des niveaux “couloirs” pour la plupart. Sans trop se sentir à l’étroit, une idée neuve de la part des développeurs n’aurait pas été de trop. Le passage du monde des vivants à celui de l’au-delà est une bonne idée. Mais la seule différence entre les deux réside en l’obtention de bonus / malus dans le monde de l’au-delà. Ces bonus / malus sont aussi valables pour les déchus. Cela amène un léger côté stratégique qui manque déjà cruellement au reste du gameplay.

Pour finir, un autre choix curieux de la part des développeurs : celui des musiques et du sound design. Nous sommes loin du zero absolue : le sound design est correcte malgré quelques défauts (par exemple, le son produit lorsque l’on rengaine l’épée est en léger décalage). Rien de bien méchant, surtout lorsque l’on écoute les musiques qui sont, quant à elle, d’excellente qualité ! Mais les musiques ne sont pas au rendez-vous partout. On ne les retrouve qu’à certains endroits ou moments de l’aventure que l’on peut compter sur les doigts d’une seule main (écran-titre, map-monde, combats de boss, cinématiques, etc.). Le plus dégradant étant l’absence de musique lors des combats simples. On s’en rend compte très vite et le manque de dynamisme sonore s’en suit rapidement ! Seuls les combats de boss se verront attribuer une musique pour rendre la chose plus épique. Il s’agit-là d’un gâchis de potentiel flagrant !

 

 

Oninaki sans sort, non sans mal, grâce à son aspect narratif et aux sujets qu’il aborde. Mais le manque de mise en scène (ex.: les animations sommaires des personnages qui se contentent d’agiter vaguement la main en parlant ou les arrière-plans sans vie) a tendance à réduire significativement tous les efforts pour donner un sens crédible à l’univers d’Oninaki. Pour cette fois-ci, on peut dire que le fond était au service de la forme. Est-ce une mauvaise chose ? Peut-être pas, car si vous envisagez de vous plonger dans une histoire riche, mature et complexe, n’attendez plus. Mais si vous souhaitez un jeu d’action avec une bonne dose de vigueur, passez votre chemin. Enfin, si vous tenez à avoir les deux, c’est que vous êtes exigeant !! Et dans ce cas, vous serez satisfait d’un côté, mais déçu d’un autre.

 

 

Oninaki est disponible depuis le 22 Août 2019 sur PS4, Switch et PC (Steam)

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