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Ninja Night

Vous le savez, vienne minuit, quand d’autres s’endorment, c’est l’heure de l’opération ninja ! Cette fois, à nous de jouer, en toute discrétion, par le biais de Ninja Night (Blue Orange/Blackrock Games) de Jean-Philippe Sahut.

En tant qu’ami du petit déjeuner, Ninja Night se déroule alors que le soleil est sur le point de se lever. Il ne nous reste plus beaucoup de temps (six minutes dans l’histoire) pour subtiliser dans la pénombre, les trésors dans les maisons des nobles.
La concurrence est cependant rude. Les 2 à 4 kunoichis/ninjas que vous êtes, rivaliseront d’habiletés. Ainsi que stratégie, pour récupérer les biens avec le plus de valeur. Afin de devenir la/le plus riche au terme des 6 tours qui composent ce nocturne périple.

La partie de Ninja Night débute concrètement dès la mise en place. Tout bonnement car les bâtiments, les 2 arbres et les 28 jetons Coffre, seront placés au hasard. Précisément, les coffres le seront sur les bâtiments, mais les dispositions, la quantité et le type (rose, valant aussi comme bonus, ou jaune) peuvent changer d’une partie à l’autre.
Ces choix ne sont donc pas vain d’une certaine manière, même si cela reste plus ou moins aléatoire. Bien que l’on puisse déjà planifier une certaine tactique. Toutefois pas avant que son ninja soit en position.

Une sélection amusante de l’endroit de départ de chaque, puisque l’on se charge de celui de la/du voisin(e) à notre droite. Avec éventuellement plusieurs protagonistes qui se retrouvent sur le même lieu.
Cette phase vous démontre et l’on peut le confirmer suite aux parties, que Ninja Night propose une grande rejouabilité. Grâce à un environnement qui évolue de session en session.

Durant chacun des 6 tours, les participant(e)s doivent tout d’abord secrètement sélectionner les 2 actions, qu’elles/ils désirent exécuter lors de la seconde phase.
Qu’il s’agisse de se déplacer. Une possibilité généralement basique chez les JDS, mais qui prend là tout son sens par rapport à l’identité du jeu. Afin de se rendre au bâtiment visé, l’on devra vérifier avec la cordelette de déplacement, si le mouvement est envisageable.
Et oui, vous vous en rendez compte. Un ninja envoie son grappin, il n’atteint pas son objectif qui est trop loin, mais décide de tout de même suivre le chemin montré. Il risque juste de s’écraser.

Cela tombe bien, puisque c’est en quelque sorte ce que vous arrivera. Une distance mal évaluée, déterminée en remarquant que le grappin ne touche pas le toit ou s’il le dépasse, et patatras. Vous restez où vous êtes et subissez un dégât.
Pour attaquer un autre ninja, il faut qu’il se situe sur un toit différent. Puis à l’instar du déplacement, l’on emploie une cordelette. Si l’on rejoint cet endroit, l’on blesse notre cible.

Ce n’est pas le tout de sortir les katanas pour éventuellement se venger, encore faut-il attraper des richesses. Avec l’action Ramasser, l’on peut acquérir tous les jetons de la bâtisse où l’on se trouve. Ou même moins si l’on préfère.
Les valeurs étant différentes et notre sac à dos contraint à 4 emplacements, l’on jouera de stratégie là aussi. Sans omettre que l’on ne sera pas bloqué(e) et pourra se décharger de coffres, sans que cela ne coûte une action. Essentiel, surtout en vue d’aller quérir les jaunes, uniquement prenables lors des 5 & 6e tours. Mais autant se garder des poires pour la soif avant d’en arriver là.

En tant que fourbe dans le métier, l’on peut également Voler le jeton d’un adversaire en position sur la même construction que nous.
Nous avons précédemment évoqué les dégâts. Un jeton Blessure écopé, peut ainsi être renvoyé grâce à l’action Soin. Méfiez vous, car 4 blessures en cours obligent à se soigner au moins une fois, pour à nouveau récupérer un ou des trésors. Notre besace étant pleine.

On a beau distinguer face visible les coffres, les roses possèdent de sacrés secrets de l’autre côté : les fameux bonus. Ce qui renforce la variété des parties, puisque l’on ignore ce que l’on dénichera.
Ces atouts sont jouables en quantité illimitée lors d’un tour. Hormis celle de votre sac, ajoutée à la récupération de nouveaux biens. Ce qui permet tant avant, au cours ou suite à votre action, d’en réaliser comme vous le souhaitez. Sans même avoir besoin d’en ranger, si l’on veut se servir d’un ou de plusieurs positionné(s) au même endroit que nous.
Sachez toutefois que ces bonus seront défaussés à proximité de votre contenant. Et non remisés en tant que trésors sur le plateau.

Ninja Night propose ainsi Engrenage, en vue de changer une action avant de l’accomplir. Pratique si entretemps un(e) adversaire s’est approchée par exemple et peut faire une victime facile. Alors que l’on n’avait pas prévu une attaque.
D’ailleurs en évoquant les offensives, les armes symboliques figurent parmi les bonus. Le Shuriken, qui permet d’attaquer de loin. On vérifie toujours la distance, mais l’on n’encaisse pas de malus si l’on se rate. Idem à propos du Kunaï, cette fois pour défausser un jeton d’un sac ennemi.
Mais si vous tenez à vous mouvoir, utilisez le Grappin. Il vous enverra sur un des proches toits, sans requérir à la cordelette. Et par conséquent sans blessure, mais si vous avez été touché(e) autrement, la Potion éliminera vos blessures d’un coup.

Malgré cette facette vol et les blessures, Ninja Night a préféré une atmosphère rigolote pour ses personnages, signés Mehdi Merrouche. L’ouvrant au passage à un plus large public. Le contenu physique accroche lui immédiatement l’œil. Avec des figurines très plaisantes par ailleurs, là où les pions basiques nous ennuient dans trop de productions. L’originalité est en sus présente avec ses objets. Plus encore via les cordelettes, tout en s’avérant indispensables au système de jeu en univers 3D. Au même titre que les autres éléments.

Au lieu de classiquement tourner sur un plateau, Ninja Night nous fait vivre une nuit de folie. Cet environnement en 3D, jouant sur les distances et avec diverses actions propres aux ninjas pleinement retranscrites, nous divertit autant par sa qualité, que son originalité. Ce qui vaut tout autant pour son matériel.

Inod

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