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Il serait bien trop facile de vous souhaiter la bienvenue, dans le jeu de Johan Benvenuto et David Paput. Toutefois dans l’éventualité où vous ne liriez aucune autre critique de cette œuvre, vous aurez eu droit à ce particulièrement original jeu de Mū… euh mots.

Avec pour ambition d’accéder à la caste dirigeante, les capacités du ou des participant(e)s de Mû seront mises à l’épreuve. Pour rebondir immédiatement sur l’une de ces informations, sachez que l’on peut y évoluer de 2 à 5 personnes. Mais qu’il existe également un mode solo. Cet exercice grandeur nature, demandera de construire une Cité-Source. Avec pour objectif de rassembler le maximum de points d’accomplissement (PA), pour glaner la partie. Attention, vos opposant(e)s n’hésiteront pas à perturber vos plans. Et vice-versa.

Chaque participant(e) à Mū aura droit à un plateau personnel de 9 emplacements, sur lequel il s’agira de construire tout autant de bâtiments. Il existe un quintet de genres (agricole, commercial, militaire, politique et religieux) aux propriétés distinctes. Les cartes possèdent également 4 coins de divers types, parmi un trio. Si vous en connectez 2 identiques entre eux (par 2 bâtiments ou via l’un plus un bord du plateau), les Fragments de Source représentés se rejoignent. Ce qui crée une source complète et vous délivre des jetons correspondant aux symboles. Entre Force, Foi et Nourriture. Qui s’octroient également via les bâtisses commerciales. Des jetons nécessaires pour accomplir ses projets. Ces derniers qui délivrent des effets intéressants, en vue de la victoire. Qu’ils soient immédiats, activables une fois quand bon nous semble ou utilisables seulement lors du terme de la partie.

Des projets à déterminer d’une manière que l’on a tendance à toujours apprécier dans les jeux de draft. Apprenez au préalable que Mū se développe en 4 manches. Une de Projet et 3 de Construction de Carte Bâtiment. Chaque manche se déroule elle-même en 3 tours, où l’on évolue simultanément. Au commencement d’une manche Projet, toutes/tous les joueuses/eurs reçoivent 4 cartes de ce type. On les regarde, tout en les cachant aux autres. Puis tout le monde en joue une et en garde une autre de côté, elle non visible. Et transmet les 2 dernières sans les montrer, à la/au voisin(e) de gauche. On dispose désormais de 3 cartes et l’on continue en en jouant une et à en donner, puis un autre tour prend place. Après 3 cartes sélectionnées, une reste face cachée chez chacun(e). Celles-ci sont défaussées.

Un système qui conserve cette fameuse touche d’incertitude, où l’on ne peut point programmer de A à Z ses projets, par sa première main. Peut-être même que l’on en tirera un bénéfice, grâce à une carte qui nous arrangera davantage que celles que nous avions en main. Tout en pouvant provoquer de la difficulté chez un(e) adversaire, si les éléments reçus ne vont pas en faveur de sa stratégie. Alors qu’elle/il possédait mieux, mais devait s’en séparer… Des tas de possibilités ou la stratégie gagne en profondeur. Tout comme la dose de stress et de réflexion rapide. Puisqu’il faudra effectuer ses choix assez vite, afin que l’on puisse jouer toutes et tous en même temps sans se faire attendre.

On passe ensuite à la Construction de Carte Bâtiment. La manche se déroule comme celle de Projet. Sauf que la transmission des bâtiments écartés, alternera entre la/le voisin(e) de gauche et de droite. Pour pimenter encore plus la tactique. Ce à quoi s’ajoute la résolution de chaque bâtiment déterminé pour sa cité. Chacun est à son tour posé sur la case libre de son plateau désirée. S’il se forme une source, comme expliqué précédemment, on récupère le jeton adéquat. Qu’il s’agit de placer instantanément sur un projet. Si l’on ne dispose pas/plus d’une case libre qui correspond au jeton, ce dernier est défaussé. On ne le conserve donc pas pour plus tard, une donnée à prendre immédiatement en compte.

Après chaque manche Construction, vient la potentielle destruction. Que l’on doit à la phase Affrontement. Cette dernière mise en lumière par les cartes du même nom. Lors des préparatifs, l’on en défausse une des 6 au hasard et place les autres en lignes. Celle du haut ne doit en comporter qu’une. Puis l’on révèle la première carte de chaque ligne, ce qui permet de se faire une idée. Celles cachées, se dévoilent lors des affrontements. C’est au travers des lignes ou colonnes représentées sur ces cartes, que l’on saura où sont situés les affrontements.

On se reporte à notre plateau, où l’on calcule la quantité de symboles Force, aux endroits montrés. Ces symboles se retrouvent sur les sources Force, ainsi que les bâtiments Politique et Militaire. Vous en détenez le plus ? Bingo, vous gagnez un jeton Victoire. Vous possédez le moins ? Aïe, on vous inflige un jeton Dégâts. Que vous devez apposer sur votre plateau, au lieu correspondant.

Dans l’éventualité où vous en cumuleriez un sur une colonne et un sur une ligne, votre bâtiment construit à l’intersection sera purement et simplement détruit. Idem si pour le moment il n’y a rien, car vous serez tenu(e) prochainement d’en installer un. Et boum ! Si vous êtes bon(ne) en mathématiques, vous aurez compris qu’étant donné le nombre de tours à jouer, la reconstruction n’existe point dans Mū. Même pas par un effet miraculeux. Néanmoins, le bâtiment délivre quand même ses Sources, mais c’est tout.

Quand tout cela sera fini, l’on passera aux totaux de Mū, en commençant par la Moisson. Les symboles Nourriture ramènent ainsi des PA. Puis l’on dénombre ceux que l’on obtient par d’autres biais. Comme les symboles Foi de nos bâtiments et sources. Ceux d’éventuels Projets qui offrent des PA en fin de partie, en guise d’effet. Plus les PA par projet complété. Et enfin, les fameux jetons Victoire.

Par sa spécificité de Cité-Source, Mū délivre un univers extrêmement aquatique. On se plonge littéralement dans les illustrations de Sylvain Aublin. La dominante bleue de l’eau offre un charme reposant, en contraste à la course aux bâtisses et affrontements. Au niveau visuel, la boite s’avère elle en sus envoutante. On se laisse immédiatement happer par son atmosphère chinoise. Globalement si certains environnements asiatiques vous attirent, cela fonctionnera tout autant. L’ambiance projetée par les couleurs, la structure des bâtiments, la facette apaisante et bienfaisante des sources… Les pièces qui en découlent accentuent évidemment cette sensation. Tout comme les multiples structures typiques, que l’on y découvre et que l’on installe.

Conclusion

La stratégie est de mise dans Mū, par l’intermédiaire de multiples conditions. Soit une donne essentielle. On apprécie en plus beaucoup l’intensité ajoutée par le besoin de jouer toutes et tous en simultané. Ceci au sein d’un environnement aux charmes asiatiques, à la touche authentique nous faisant voyager.

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