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Marchands du Nord

Avec Marchands du Nord, qui vient tout juste d’arriver à bon port chez La Haute Roche, Loïc Lamy compte nous faire incarner des armatrices/eurs, cherchant à développer des cités.

Bien que Marchands du Nord vous donne une légère indication géographique, l’expérience prend plus précisément place en mer Baltique, au XIIe siècle. Alors que la Ligue Hanséatique s’impose de plus en plus en Europe du Nord, il s’agira pour nous d’écraser notre ou nos adversaires. Sachant que le jeu est prévu pour 2 à 4 personnes.

Évoluant à tour de rôle, les participant(e) devront, lors du passage de chacun(e), sélectionner une action parmi les 4 proposées. Tout d’abord, la construction d’un navire, qui permet de créer des liaisons entre 2 cités adjacentes. Deuxième possibilité, déplacer une embarcation que l’on a sur le plateau, vers une autre liaison. Qui doit absolument être libre. Troisième choix, revendre un de ses bateaux déjà en place, contre une marchandise de contrebande ou un florin. Enfin, la 4e offre la possibilité de livrer une marchandise via une cité, vers une autre, si elles sont reliées par notre ou nos véhicules.

 

 

Cette ultime action amène davantage de spécificités. Si évidemment l’on ne pourra envoyer qu’une ressource en production chez la cité de départ, et pas n’importe quel type, celle d’arrivée ne doit pas en avoir de ce genre. Tandis que si elle est rouge, un droit de passage d’un florin est obligatoire. Les fameux éléments de cette couleur, qui secoueront Marchands du Nord à bien des égards. Il s’agira donc de planifier ses livraisons sous divers points. Entre les déplacements pour relier les multiples productions et les moyens nécessaires. En vue de fournir des marchandises pour avancer l’évolution de sa cité. Ce qui débloquera des effets.

Et c’est là que Marchands du Nord développe une expérience finement stratégique. D’ailleurs pour rebondir sur les éléments rouges, si l’un est concerné, l’effet est doublé. Si l’on retrouve des résultats basiques, comme glaner un point de victoire (le besoin premier pour remporter la session), une marchandise ou encore un florin, d’autres sortiront du lot. En plus des agissements contre vos concurrent(e)s. Comme chaparder un florin à l’un(e) ou bien enlever un bateau d’un(e) autre et pourquoi ne pas s’octroyer sa position. On pourra également revendre l’un des siens, voire en construire ou en déplacer un. Enfin, l’on peut avoir l’opportunité de réaliser une livraison de plus. De quoi gagner un tour en quelque sorte.

Lorsqu’une cité arrivera à son 5e niveau de développement se stoppera. Soit directement, soit au terme du tour, au cas où des livraisons signifient le développement d’autres cités. Ce qui pourra impacter sur le résultat final, tandis que quelqu’un(e) avait peut-être volontairement décidé de conclure maintenant, par rapport à ses points de victoire. Et éventuellement ses autres biens. Puisque dans l’éventualité d’une égalité, l’on ira ensuite voir les marchandises de contrebande. Et si ex-æquo il y a encore, on comptera les florins.

Grandement composé de ressources, représentées par des jetons de divers formats, Marchands du Nord profite également d’un superbe plateau. L’on retrouve derrière, Frédéric Navez. Qui a privilégié des tons doux, dans cette course pourtant diabolique vers la conquête du marché. En parallèle au plateau, qui évidemment change de jeu en jeu, MDN vient avec son petit plus toujours agréable pour la collectionnite. En l’occurrence, des navires en bois.

Mixant la tactique à adopter dans le choix de ses actions, à celui des effets que l’on désirera obtenir à tel instant en visant telle cité, par rapport à son développement actuel en cours, Marchands du Nord délivre une profondeur de chaque instant. Qui s’allie comme il se doit à l’univers maritime au sein duquel il nous fait voguer.

Inod

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