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Maiko

Une bonne mémoire est indispensable pour une geisha, afin de pouvoir retenir sur le bout des ongles différents arts ancestraux du Japon. Ce qui colle tout à fait à Maiko, puisque le jeu de Cécile Langlais et Ludovic Maublanc, mettra justement à l’épreuve notre capacité de mémorisation.

Maiko nous renvoie à l’ère Meiji, entre 1867 et 1912. Une époque où la geisha était particulièrement réputée. Justement, les 2 à 4 participant(e)s incarnent chacun(e) une maiko, soit une apprentie geisha. Il nous incombera de s’accomplir dans divers arts traditionnels nippons, pour devenir une vraie geisha.

Avant d’entrer dans la partie en elle-même, chacun(e) prendra un plateau maiko personnel. Quatre couleurs au choix : vert, rose, violet et blanc. En plus de l’installation du plateau commun au centre. Autour duquel l’on situera les 4 cartes de professeur(e)s, à la face visible. Ces dernières/iers qui pourront nous aider de multiples manières, comme nous le détaillerons plus tard. Pour le moment, atteignons notre but de dénicher parmi les tuiles à la face cachée, celles représentant des objets identiques. Lors de son tour, l’on retourne justement les 2 que l’on désire. En précisant que tout le monde doit les voir, quand elles deviennent visibles. Il est donc primordial d’être attentive/if, pour profiter de ce que votre/vos adversaire(s) a/ont pu dévoiler.

Peu importe si le coloris des tuiles correspond en partie ou non à celui de votre plateau. Si le duo de tuiles montre le même objet, vous récupérez les 2 tuiles. Que vous positionnez aux emplacements prévus sur votre plateau. En sachant que leur ordre n’aura aucun impact. Vous n’avez donc pas à vous triturer sur ce point dans Maiko. Et comme le veut l’adage, tant que l’on gagne, on continue. C’est donc le cas ici, puisque tant que vous tombez sur une bonne combinaison, votre manche perdure. Dès que les cartes diffèrent, on les remet face cachée, sans changer les places. Et l’on passe à la/au prochain(e) joueuse/eur.

Cependant, il ne figure pas que des objets dessus. On retrouve également 9 ami(e)s disséminé(e)s parmi celles-ci. S’il s’agit de la première tuile retournée, on n’en soulève pas de seconde et passe au tour de l’adversaire suivant(e). Mais en tant qu’ami(e), ce personnage vous octroiera un jeton kamon. Tandis que la carte sera laissée face visible. Restant à sa place, elle sert de repère visuel intéressant. S’il s’agit de la seconde tuile sélectionnée durant votre séquence, remettez face cachée la première.

Ces jetons kamon ne seront pas accessoires. En se séparant de l’un, il est possible de demander le soutien d’un(e) des 4 professeur(e)s précédemment évoqué(e)s. Peu importe le moment, mais une seule fois par tour. On n’entasse ainsi pas nécessairement les jetons alors que l’on sent la fin approcher. L’enseignant(e) requis(e) vous apprend alors son art, qui équivaut à un effet.

Danna la protectrice, permet elle de s’accaparer la carte de son choix du plateau commun, pour son plateau maiko. Sans besoin d’en trouver un double. Et l’on poursuit son tour comme si de rien n’était. S’il s’agit d’un(e) ami(e), l’on procède comme classiquement dans une telle situation. Okasan la maîtresse des lieux, permet de piquer un objet de sa couleur, qui se trouve sur le plateau d’un(e) concurrent(e). Et d’ainsi l’ajouter au sien.

Oneesan la grande sœur, nous enseigne elle la curiosité. Il est ainsi envisageable de regarder jusqu’à 6 tuiles cachées, sur le plateau commun. En ne les révélant pas aux autres apprenties geishas. De cette manière, il est possible de savoir où chercher dans la foulée, mais également bien plus tard. Encore faudra-t-il s’en souvenir. Voici pourquoi en visionner une demi-douzaine à chaque fois ne sera pas forcément la volonté choisie. Plutôt que de tout mélanger, beaucoup préféreront en voir moins. Attention, si vous trouvez un(e) ami(e), rien ne se passe cette fois. Si votre tour n’est pas encore fini, celui-ci perdure normalement.

Enfin Sabanto le serviteur, balaie (le terme de Maiko pour défausser) un objet de notre plateau maiko. Quittant définitivement la partie. Bien sûr l’on en profitera pour retirer un coloris adverse, afin d’empêcher la personne correspondante, de nous le chaparder via Okasan. Et par conséquent de la/le gêner pour marquer des points. Mais cela peut également permettre de vider un espace, pour le remplir à nouveau dans un but précis, que vous allez comprendre dans un instant. Ou encore de posséder au final moins de cartes qui ne sont pas de sa couleur, pour éviter de perdre des points.

Celles-ci serviront à compléter des colonnes et lignes. En ce qui concerne les colonnes, en réussir une délivre un jeton kamon. Ce qui ne se réitère pas si vous placez un ou des objet(s) identiques supplémentaire(s) sur cette colonne. Toutefois, si ne serait-ce qu’une des cases est vidée, vous pourrez à nouveau la remplir. Et bénéficier d’un jeton de plus dès que cela sera effectué. Vous êtes déjà au courant que certaines compétences de professeur(e)s permettent de libérer de l’espace. Tant pour votre propre compte, que sur un(e) adversaire lorsque vous lui prenez une tuile de votre couleur. Ce qui peut l’arranger, comme vous venez de le remarquer.

Une autre méthode existe, en complétant une ligne. Dès l’objectif rempli, l’on pourra balayer toutes les tuiles de celle-ci si on le désire, voire moins ou même aucune. Généralement, l’on éjectera surtout celles qui sont d’un coloris différent du nôtre. Mais chacun(e) fait ce qu’il lui plait. Et à l’instar des colonnes, l’effet ne peut fonctionner à nouveau pour une même ligne, qu’en vidant puis remplissant au moins un des emplacements.

Lorsqu’un plateau maiko n’a plus une case de libre, peu importe les couleurs présentes, cela signale qu’il s’agit de l’ultime manche pour l’assemblée. S’il reste du monde derrière la personne en question, qui elle-même finit son tour, les autres en feront de même. Pour que toutes et tous jouent autant. Puis l’on procède au calcul des scores. Un objet de son coloris vaut 1 point, tandis qu’un d’une autre couleur nous retire un point. La personne avec le plus haut résultat, n’est plus une maiko, mais une geisha et remporte la partie.

Avec une si forte identité, Maiko se devait de proposer un rendu visuel typique de la période évoquée. Jemma Salume réussit ce tour de force, avec des illustrations complètement dans le ton. Tant au niveau du style, que dans la coloration. Avouons que si graphiquement l’on avait été loin de cette représentation, le mélange aurait pu s’avérer compliqué pour une partie du public. Même si des délires en pixel art ou des genres contemporains peuvent tout à fait fonctionner. C’est aussi la force de l’art en général : pouvoir amalgamer les approches. Mais celle-ci renforce évidemment le sentiment authentique. Et permet par la même occasion, de délivrer une touche différente, tant celle-ci reste rare. Une bonne occasion notamment de la partager à des personnes qui n’iraient pas se tourner vers de telles images habituellement.

Conclusion

En agrémentant de nombreuses mécaniques stratégiques, sa base axée sur la mémorisation, Maiko délivre une grande rejouabilité. On tente ainsi diverses approches, souvent grâce à un art ancestral que l’on a appris ailleurs : la fourberie ! Le tout au sein d’un univers historique, aux sublimes illustrations, sachant reproduire les saveurs d’antan. Précisons que le jeu sera disponible courant mai(ko).

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