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Kingdomino Duel

Agrandissant la gamme Kingdomino, cette nouvelle manière d’évoluer s’avère cependant indépendante des sorties précédentes. Vous pouvez donc directement acquérir ce jeu de Bruno Cathala et Ludovic Maublanc, sans devoir associer à Kingdomino Duel l’un de ses aïeuls.

L’objectif de Kingdomino Duel sera d’établir le royaume le plus prestigieux, en sachant confier ses territoires à qui de droit. Tout en bénéficiant du soutien de sorciers, afin d’user de leurs sorts pour nos propres desseins. Car il ne s’agira pas d’un long fleuve plus ou moins tranquille et solitaire. Notre adversaire tentera d’en concevoir un supérieur au nôtre. Il ne faudra donc pas hésiter à l’en empêcher.

Lors de chaque tour, un(e) participant(e) devient ce que, à l’instar des règles que vous retrouverez dans Kingdomino Duel, l’on appellera la/le joueuse/eur A. Celle ou celui qui lance les dés. Tandis que son opposant(e) sera la/le B. Un quatuor de dés, au sein desquels l’on dénombre 6 blasons qui représentent les fameuses familles. Celles à qui l’on doit transmettre la gestion des lieux, en reliant orthogonalement des groupes du même symbole. Il est également nécessaire de rester vigilant(e) à la présence d’une ou 2 croix avec certains blasons. Signifiant que de hauts dignitaires s’y trouvent. Une 7e face existe : un point d’interrogation qui offre l’opportunité de sélectionner l’emblème que l’on désire.

La/le joueuse/eur A jette ainsi les dés et détermine en première/ier un des 4 résultats qu’elle/il gardera pour constituer une moitié de son domino. Son adversaire choisira en 2e & 3e, enfin retour à la/au A pour le 4e. On représente ensuite notre domino obtenu sur notre propre carte, en respectant au moins une des 2 consignes. D’une part, comme précédemment évoqué, en associant de façon orthogonale au minimum un blason identique à un déjà présent. Ou d’autre part, en connectant n’importe lequel orthogonalement au château qui se situe en plein centre.  Vous commencez à saisir la dimension éminemment stratégique de Kingdomino Duel. Où l’on doit réfléchir en amont par rapport à son domaine, tout en incluant le hasard des dés. Puis leur sélection qui l’agrémente d’une profondeur tactique supplémentaire.

Évidemment, l’on risque de se retrouver parfois avec 2 emblèmes non semblables côte-à-côte. Dans cette éventualité, l’on noircira la ligne entre les 2, marquant clairement la fin d’un domaine. Toutefois, si aucune des conditions n’est remplie, on ne dessine rien. En parallèle, chaque face sans croix (hormis le ?) permet de compléter une case de sa ligne personnelle qui correspond à l’emblème, sur la feuille de grimoire. Cette dernière visible par les duellistes, permet simultanément de voir avancer son ennemi(e) vers un pouvoir. Et par conséquent de décider de s’accaparer tel dé, pour éviter qu’elle/il ne termine sa ligne et s’en serve. Surtout que chaque sort n’est valable qu’une fois. Dès que l’un(e) l’a employé, plus personne ne pourra en faire autant. De quoi éviter de s’acharner sur l’un quand l’on remarque que l’on est loin de rattraper notre adversaire. Pour plutôt se concentrer sur un autre.

Lorsque l’on s’en octroiera un, l’on pourra le jouer quand on le souhaite. Du moins s’il s’agit de celui qui permet de bénéficier des 2 premiers choix de dés en tant que joueuse/eur A. Ou d’en disposer un sur la face que l’on veut, permettant aussi bien de nous arranger, que de piéger autrui. Existe également le pratique pouvoir de n’avoir cure des règles pour la connexion de son domino. Et celui qui le divise, pour permettre de placer ses 2 blasons où bon nous semble, toutefois dans le respect des conditions. Les 2 ultimes pouvoirs sont eux flashs & se jouent instantanément. L’un offre l’occasion de choisir tout de suite un symbole, dont l’impact sera direct sur notre stratégie. Puisque chaque domaine que l’on détiendra d’un autre emblème, vaudra 3 points de prestige supplémentaires au terme de la session.

Le dernier sort permet lui d’inclure une croix au blason de son envie. Justement à ce propos, il est aussi possible, à n’importe quel instant, d’utiliser le bonus à effet unique que chaque joueuse/eur possède dès le début. Il offre tout simplement la possibilité d’ajouter une croix à un de ses dés. Il faut donc songer à s’en servir avant la conclusion de la partie, qui peut survenir plus ou moins tardivement. Soit dès qu’une personne a rempli sa carte. Soit quand aucune ne peut jouer au cours d’un tour, à cause de dominos qui ne collent aux consignes pour leur placement.

On passe ensuite aux totaux, où chaque domaine fait engranger des points de prestige qui équivalent à sa quantité de blasons, multipliée par celle de ses hauts dignitaires. Attention, si aucun de ces derniers ne figure au sein d’un domaine, celui-ci ne vous ramène bien entendu rien. Car même 36 blasons multipliés par 0, ça donne toujours 0. Si l’on a en sus à nos côtés le sorcier à 3 points, on l’ajoute à l’addition de nos résultats. Le plus haut score remportant Kingdomino Duel.

Le contenu physique est bien sûr simple, étant donné que l’on est en compagnie d’un jeu papier/crayons/dés, mais pas sans intérêt. Le carnet avec les fiches recto-verso (carte-grimoire) sont au nombre de 100, ce qui est déjà très bien & évidemment, facile à recréer. L’univers médiéval de la saga est pleinement retranscrit, grâce à Cyril Bouquet. L’on a aussi droit à 2 crayons & aux 4 dés. Ces derniers qui avec leurs symboles originaux, font grimper la collection des joueuses/eurs. Ce que l’on apprécie toujours.

Permettant aussi bien de jouer pour soi, que pour mettre des bâtons dans les roues de sa/son concurrent(e), Kingdomino Duel s’avère profondément attractif. Ses mages n’hésiteront ainsi pas à vous proposer en ce jour : un Kingdomino ou un sort !

Inod

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