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Interview : Maxime Babad co-auteur de Saint Seiya DeckBuilding

As-tu déjà ressenti la cosmo énergie dans un jeu de société ? Non ? Et bien cela va changer avec Saint Seiya DeckBuilding (Les Chevaliers du Zodiaque), de Maxime Babad et Nicolas Badoux, édité chez Yoka By Tsume. Je me suis justement entretenu avec le premier, afin d’en savoir plus sur tous les points, à propos de cette création sortant très bientôt. Mais également sur ses divers projets.

Inod : Salut Maxime, peux-tu démarrer simplement par une présentation de toi-même & de ton activité de créateur de jeux ?

Maxime Babad : Salut Inod. Je suis avant tout un joueur particulièrement passionné. Depuis l’enfance j’ai toujours passé beaucoup de temps sur les jeux de société et jeux vidéo. J’ai acheté mon premier « vrai » jeu de joueurs quand j’avais 11 ans, c’était Vinci et je n’ai jamais trouvé d’ami pour y jouer avec moi (jeu à partir de 14 ans, à une époque où mon entourage ne connaissait que le Monopoly et Risk). Je pense que c’est cette frustration du manque d’adversaires qui m’a amené à créer mes propres jeux dès ce moment-là. Puis ça m’a passé avec la montée en puissance des consoles, jusqu’à la fin de mes études en 2007. Et depuis un peu plus de 10 ans, je m’y suis remis plus sérieusement, avec cette fois la volonté de faire des jeux qui plaisent aux autres tout autant qu’à moi-même. J’ai créé de nombreux prototypes, avec souvent comme thèmes de prédilection des univers de jeux vidéo que j’affectionne, ou des thèmes sportifs car je considère le sport comme une autre activité ludique.

Aujourd’hui la création reste pour moi un loisir, un passe-temps particulièrement chronophage, j’y consacre la majorité de mon temps libre. J’ai tendance à travailler sur une multitude de jeux à la fois. Je travaille sur un projet lorsque les idées me viennent. Parfois je prends juste quelques notes sur un cahier pour n’y revenir que plusieurs années plus tard, d’autres fois je passe de l’idée de base à une version alpha puis bêta en quelques jours. Ne vivant pas de cette activité, ça me permet de prendre le temps d’avancer sur mes projets au rythme qui me semble opportun, et de passer de l’un à l’autre sans avoir de date butoir. Mais je suis quand même rythmé par quelques contraintes temporelles telles que les salons et concours de prototypes, ou lorsqu’un jeu est signé chez un éditeur.

Inod : Cet entretien se concentrera grandement sur ton jeu Saint Seiya DeckBuilding. On va donc entrer dans le vif du sujet. La branche jeux de société de Tsume, Yoka By Tsume, est directement venue te contacter pour un jeu sur la licence. Déjà pourquoi toi ?

Maxime Babad : C’est vrai que le cas de Saint Seiya DeckBuilding puisque ce n’est pas une idée que j’ai eu moi-même et que j’ai ensuite essayé de « vendre » à un éditeur. C’est un projet initié par l’éditeur lui-même, à savoir Yoka By Tsume, qui s’est fait connaître pour ses jeux de société à licences (Naruto Shippuden, Terra Formars, One Punch Man…). J’étais déjà en contact avec Nicolas Badoux, qui a créé ces 3 jeux et co-auteur de Saint Seiya DeckBuilding, pour d’autres projets lorsqu’il m’a demandé de l’aider sur ce jeu.

Pour savoir pourquoi c’est moi que Nicolas est venu chercher, je pense qu’il est le seul à connaître la bonne réponse. J’imagine que par nos échanges sur d’autres projets il avait noté à quel point je suis passionné et c’est ce dont il avait besoin sur ce projet. Parmi les projets que je lui avais présentés, il y en a notamment un de très ambitieux et à licence également. Un jeu de cartes à collectionner pour lequel j’ai déjà créé des centaines de cartes, donc un gros équilibrage basé sur des fichiers Excel bien fournis. Ça a dû le rassurer sur ma capacité à reproduire ça sur le casting de Saint Seiya. Et il savait que je suis très porté sur les univers manga/anime, même s’il ne savait pas encore que j’étais un peu à la rue sur Saint Seiya à l’époque (maintenant ça va beaucoup mieux ^^).

Inod : Raconte-nous les diverses étapes du jeu. De sa première ébauche, de la relation de travail avec Yoka By Tsume, Abysse Corp., des anecdotes par rapport au cahier des charges… Jusqu‘ à l’annonce de sa sortie.

Maxime Babad : Lorsque Nicolas m’a contacté, il avait déjà défini les bases directrices. Il savait qu’il voulait faire un Deckuilding se concentrant sur le sanctuaire, qu’on incarnerait les 5 héros de la série (le contraire aurait été étonnant !), et il avait listé les personnages. Rien n’était figé dans le marbre, mais le projet était très emballant tel qu’il me l’a présenté. Il fallait qu’il soit à la fois accessible pour les fans de Saint Seiya qui ne sont pas forcément des joueurs, et pour les joueurs les plus expérimentés qui devraient y trouver un intérêt également. Ce qui signifie avoir des règles simples, mais avec beaucoup de subtilités et de possibilités pour avoir une vraie courbe d’apprentissage et de progression du joueur. À la base les rôles étaient implicitement bien définis : il définissait les règles du jeu et j’avais en charge de créer les pouvoirs, forces, coûts, effets, etc… des cartes. Pour ma part je dois bien avouer que Saint Seiya avait disparu de ma vie en même temps que le Club Dorothée. Mais dès le jour où on en a discuté, j’étais tellement convaincu par le concept que j’y ai passé tous mes soirs et mes week-ends pendant plusieurs semaines. Jusqu’à ce que je comprenne que l’acquisition de la licence auprès des ayants droit prendrait de longs mois de toute façon… mais au moins nous avions déjà une version alpha pour éprouver les grandes lignes que nous avions fixées et réfléchir aux mécaniques que nous pouvions apporter.

Chronologiquement, il m’a d’abord fallu me replonger dans l’univers de Saint Seiya. Je me suis donc fait toute la série, dans l’ordre et sans censure cette fois (contrairement à la version de TF1 :D). Puis j’ai épluché tout le wiki pour avoir un aperçu aussi précis que possible des forces et caractéristiques de chacun. Pour chaque personnage je prenais aussi des notes sur ses actions et son rôle dans la série pour pouvoir ensuite lui donner un effet qui lui corresponde et qui soit également pertinent dans le metagame du deckbuilding tel que nous le concevions. Même si les très nombreuses phases de tests et de rééquilibrages ont fait que la majorité des cartes ont changé plusieurs fois, j’ai toujours cherché à conserver au maximum cette cohérence entre le rôle des personnages dans la série et leur effet dans le jeu. Par exemple je me souviens que le premier effet que j’avais imaginé pour Jamian du Corbeau (qui dans la série se sert de ses corbeaux pour enlever Athéna) était de pouvoir récupérer une carte Athéna possédée par un adversaire pour la remettre dans la réserve (la pioche principale d’où arrivent les cartes du terrain que l’on peut acquérir). Mais les tests ont montré que cet effet était trop difficile à placer pour être intéressant, l’effet de Jamian a donc été modifié plusieurs fois pour arriver à sa version finale qui permet de retirer une carte du terrain. Dans l’intérêt du metagame on a gardé l’idée des corbeaux qui enlèvent un personnage mais on a supprimé la condition qui le limitait à Athéna. Ce genre de petites décisions était souvent l’objet de longs débats entre Nicolas et moi, chacun défendant la perspective de sa tâche initiale, c’est-à-dire que moi j’essayais d’être aussi fidèle que possible à la série et lui cherchait à rendre le jeu aussi fluide que possible. C’était la première fois que je créais un jeu en binôme et je dois avouer que c’était d’un grand secours d’avoir Nicolas avec moi pour confronter nos idées. Souvent d’un arbitrage entre un choix A et un choix B entre nous deux résultait un choix C auquel nous n’aurions jamais pensé seuls. Heureusement, nous n’avons pas eu à faire des choix aussi cornéliens à chaque personnage, et pour la majorité d’entre eux le lien entre leur effet et leur rôle dans la série est encore plus évident. Geki capable de casser une armure, Marine qui aide Seiya, Jago qui est le chef des chevaliers noirs, Aiolos qui se fait pourchasser par les autres chevaliers d’or,  etc.

En tout, le développement du jeu a duré un an et demi. C’est aussi le temps qu’il a fallu pour avoir l’approbation définitive des ayants droit de la licence. Saint Seiya étant une licence très populaire, avec une communauté de fans très active et des parutions encore en cours, les ayants droit gardent un œil très critique sur tout ce qui est créé autour de leur univers. Chaque point de règle, chaque design de carte, chaque élément de carte (tel qu’un effet ou la force d’un personnage) pouvait être l’objet d’une remarque, voire d’un veto. Ce qui a nécessité parfois quelques modifications, mais rien de majeur heureusement.

Inod : De quelle manière s’est déroulé le travail avec Nicolas Badoux?

Maxime Babad : Si les rôles étaient bien définis au début, plus le projet avançait et plus nous travaillions également sur la partie de l’autre. Pour ma part au fil des tests j’ai amené quelques nouvelles idées de règles telles que les blessures par exemple, et lui m’aidait sur l’équilibrage des cartes. Nous avons fait plusieurs fois une revue complète de toutes les cartes afin de veiller à l’équilibre du jeu, à plusieurs stades du développement, jusqu’à une revue complète pour la validation finale. Je me souviens notamment qu’au printemps, donc seulement quelques semaines avant la validation définitive de l’ensemble, nous nous sommes dit que le nombre de points de victoire que rapporte chaque carte devait être revu à la hausse. Il a donc fallu rééquilibrer chaque carte par rapport aux autres sur cette valeur, ce qui a également engendré des rééquilibrages sur certaines stats et certains coûts. Afin de garder l’équilibrage du jeu, tout est lié. Impossible de passer le coût d’un personnage de 5 à 6 points de cosmos sans que ça ne nécessite de modifier au moins 4 ou 5 autres personnages (et pas forcément que leur cosmos !). Pour les joueurs expérimentés ça semble une évidence, mais quand il faut en parallèle veiller à la cohérence par rapport à l’univers on est face à un vrai casse-tête.

Je continue de travailler avec Nicolas sur différents projets dans une relation auteur-éditeur, mais également et surtout dans ce binôme d’auteurs pour les extensions déjà prévues pour Saint Seiya DeckBuilding. C’est quelqu’un qui est vraiment très ouvert. Pas une seule fois durant ces 18 mois il ne m’a imposé son point de vue. À chaque fois que nous nous entretenons, nous nous montrons ce sur quoi nous avons avancé et nous échangeons nos idées. Il nous arrive de déballer nos idées comme elles nous viennent, sans y avoir réfléchi en amont, et il est fréquent que lorsque l’un de nous aboutit sur un cul-de-sac en suivant ce qui lui vient à l’esprit, l’autre rebondisse en disant quelque chose du genre « Non attends ce n’est pas si bête ! On peut carrément faire ça en changeant juste ce point par … ». L’échange d’idées est primordial dans la création ludique, c’est un vrai bonheur d’avoir quelqu’un d’aussi ouvert et pointu sur lequel s’appuyer.

Inod : Des retours des ayants droit sur le jeu ? Ses mécaniques, les illustrations, son contenu… ?

Maxime Babad : En tant que simple auteur, je n’étais pas en contact direct avec les ayants droit, je pense que je n’ai pas été au courant de tout à ce niveau, contrairement à Nicolas qui a la double casquette auteur-éditeur sur ce jeu. Mais il me tenait quand même informé de la plupart des retours. Il y en avait de toutes sortes. Sur le visuel, sur le lexique et bien sûr sur les cartes. Visuellement ce n’était pas trop de mon ressort, même si j’apportais mon point de vue au Nicolas éditeur, notamment sur l’ergonomie et l’agencement des informations sur les cartes. En ce qui concerne le lexique, nous n’étions pas d’accord entre l’utilisation des termes anglais (Saint, Cloth, etc.) ou les versions traduites mais non-officielles (Chevalier, Armure, etc.). La licence a tranché pour nous en faveur de la localisation du jeu à 100%. Et malgré quelques bizarreries (Dauphin, Serpent de Mer et… Kuraggu ?), globalement je pense que les ayants droit ont fait les bons choix pour rendre le jeu accessible à un maximum de joueurs, fans ou non. Dire qu’on aurait pu avoir les Chevaliers Fantômes des Caraïbes…

Sur le contenu les retours pouvaient être un peu plus contraignants, mais ça nous a ouvert aussi d’autres perspectives auxquelles nous n’avions pas pensé. Par exemple j’adore la carte du Pope, et c’est pourtant parce qu’il nous a été refusé que cette carte puisse être acquise dans le deck des joueurs qu’elle est devenue ce qu’elle est à présent. Mais parfois les retours mettaient vraiment à mal l’intérêt ou l’équilibre du jeu, alors Yoka By Tsume a dû argumenter et défendre le jeu pour qu’ils le valident en l’état. D’ailleurs un grand merci à Sébastien qui était en charge des échanges avec les ayant droits et qui a soutenu à fond le jeu pour nous permettre de le sortir comme nous le voulions.

Inod : Justement en parlant du contenu, il est carrément attirant. Détaille-nous ce que l’on retrouvera, avec les particularités de chaque élément.

Maxime Babad : Au niveau du matériel, avant de vous le détailler je me dois de féliciter Yoka By Tsume, et notamment Cédric que je n’avais pas encore mentionné. Ils ont vraiment mis le paquet sur le matériel, chaque élément du jeu est de haut standing, pour une fourchette de prix annoncée complètement accessible. Je les félicite pour ce parti pris qui en fait un produit digne de la licence, et je pense que chaque acquéreur les remerciera également au moment d’ouvrir leur boîte, qui contient :

  • Et bien déjà beaucoup de place afin d’intégrer les extensions à venir. Avec un thermoformage prévu pour pouvoir y ranger les cartes avec leurs protège-cartes.
  • Un tapis en mousse. On a plutôt l’habitude de trouver des plateaux en carton, mais le choix de la mousse permet d’intégrer un tapis plus grand (il se roule dans la boîte) et aussi de manipuler les cartes sans risque de les corner.
  • Une horloge sur un socle et 12 flammes aimantées, et 2 flammes supplémentaires en cas de perte ou engloutissement canin. Là aussi il est rare de trouver des éléments magnétiques, on aurait plutôt tendance à trouver des jetons qui se clipsent, au risque qu’ils ne tiennent plus au bout de quelques parties. Les aimants rendent les manipulations très faciles.
  • Quelques jetons en carton de dernière génération, très résistants.
  • 200 cartes foils (et vernies) !!! Et oui, chaque carte du jeu bénéficie d’effets de brillance. Et l’effet est plus ou moins prononcé selon le rang de la carte. Ça donne une sorte d’effet aurore boréale arc-en-ciel sur chaque carte ; ou alors elles sont véritablement imprégnées de cosmos, je ne sais pas comment ils ont réussi à faire ça. Avec de telles cartes, on comprend pourquoi l’éditeur voulait fournir un tapis en mousse et qu’on puisse les ranger avec leurs protège-cartes.

Parmi ces 200 cartes, nous retrouvons tout le casting du début de la série jusqu’à la fin du sanctuaire (+ de 70 personnages), ainsi que les 5 armures de bronze et les 12 armures d’or.

Inod : Saint Seiya Deckbuilding arrive complet en boite et des extensions arriveront comme tu le soulignais. Que retrouverons-nous ? D’éventuelles saisons 2/3 avec Asgard & Poséidon ? Des stand alone consacrés aux T.V. special/OAV… ?

Maxime Babad : Oui, comme je le disais plus précédemment, nous travaillons actuellement sur les extensions, à savoir Asgard, Poséidon et Hadès. Nous avons donc repris notre processus de documentation. A priori ce ne seront pas des stand alone. Le format des deux premières extensions reste à valider, mais vu la richesse d’Hadès ce sera forcément une extension à part, mais pas un stand alone. Le but est qu’à terme on puisse retrouver dans une partie de Saint Seiya tout le casting de la série initiale, du début jusqu’à la fin d’Hadès. Nous pourrions donc utiliser conjointement des Chevaliers d’Or et des Guerriers d’Or pour vaincre un Marinas. J’espère que les puristes ne crieront pas au scandale, car je trouve l’optique vraiment enthousiasmante !

Au-delà d’Hadès, il n’y a rien de prévu actuellement, car on tombe dans le cadre de nouveaux droits de licence à acquérir. Ce n’est pas un jeu de cartes évolutif avec des sorties régulières pour se tenir à jour de la méta, le but est simplement de proposer une expérience la plus complète et la plus plaisante possible. Après ce sera à Yoka By Tsume de décider s’il y a une réponse pertinente à apporter aux éventuelles attentes des joueurs.

Inod : Des évènements où le jeu sera présent, avec toi peut-être ?

Maxime Babad : Le jeu était en avant-première à Paris Est Ludique, mais la sortie est planifiée pour fin août. J’imagine qu’à ce moment-là Yoka By Tsume le présentera dans les évènements coïncidant avec la fenêtre de sortie du jeu. Donc difficile pour l’instant de vous dire où et quand je serais présent, même si ce sera forcément avec un très grand plaisir.

Inod : On reviendra un autre jour précisément sur tes multiples projets, mais peux-tu déjà nous évoquer tous ceux en cours ?

Maxime Babad : Tous ce serait difficile. Comme je le disais, je travaille sur plusieurs en même temps, une dizaine actuellement. Parmi les plus avancés, il y a un autre jeu déjà signé avec Yoka By Tsume. C’est un jeu d’aventure plutôt familial, dans le même univers qu’Arkans qui vient de sortir, à savoir l’univers d’Eryn Chronicles. Chaque joueur est à la tête d’un groupe de mercenaires et doit accomplir un maximum de quêtes en se déplaçant à travers un royaume. Assez facile d’accès, il se veut comme une porte d’entrée pour les jeux d’aventure qui ciblent généralement un public un peu plus expert.

J’ai également un autre jeu à licence en cours et qui intéresse plusieurs éditeurs. Il me tient énormément à cœur, car je pense qu’on est rarement allé aussi loin dans la transposition d’un univers dans un jeu. Je ne suis pas certain de pouvoir en parler librement du fait des discussions en cours avec les ayant droits. Il s’agit d’un jeu à identités cachées où chaque joueur a ses propres conditions de victoire. La mécanique s’articule autour d’une enquête et de mystérieux carnets de la mort… Le jeu fait l’unanimité à chaque fois que je le présente, et c’est sans doute le plus abouti de tous mes projets pas encore sortis.

J’ai également un jeu sur l’univers des groupes d’intervention antiterroriste, que je nomme RAID, qui est dans le scope de quelques éditeurs, mais rien de concrétisé encore. Il s’agit d’un jeu collaboratif, où chacun va gérer 3 agents des forces spéciales. Tous ces agents prennent d’assaut un même bâtiment dans lequel se trouvent des terroristes, des otages, des bombes et divers autres obstacles. Le but du jeu est de marquer un maximum de points en neutralisant les terroristes, désamorçant les bombes et sauvant des otages. Le jeu intègre quelques mécaniques originales et vraiment ancrées dans le thème, forçant les joueurs à coopérer tout en gardant à l’esprit que c’est une course aux points. J’ai vraiment hâte de pouvoir le développer encore d’avantage avec un éditeur.

Un petit dernier pour la route avec Formula Stars, ma dernière création. Le jeu se déroule dans un univers futuriste. Chaque joueur gère une écurie de courses et va participer à plusieurs compétitions sur différentes planètes. Chacun doit gérer ses ressources pour recruter et former des pilotes, concevoir puis produire de nouvelles pièces, acheter des pièces d’occasion, etc. Chaque circuit a ses propres caractéristiques, il faut donc optimiser au mieux son temps et ses vaisseaux pour être performant sur chaque course. Sachant qu’il est aussi possible de faire du lobbying pour façonner le circuit en partie comme ça nous arrangerait. Les règles ne sont pas très complexes mais les possibilités sont multiples. Un gros jeu avec une énorme rejouabilité.

Vous pouvez retrouver tous mes projets les plus récents sur la page Facebook dédiée : www.facebook.com/ProtoZoneMAX

Inod : Hormis Saint Seiya Deckbuilding, un autre jeu sortira-t-il bientôt officiellement ?

Maxime Babad : Mis à part les extensions, j’ai actuellement le jeu dans l’univers d’Eryn Chronicles qui est déjà signé. Pour le reste, je ne peux rien confirmer.

Inod : Là aussi, pourra-t-on bientôt te croiser sur des salons ou autres, avec tes différents prototypes ?

Maxime Babad : Que ce soit pour Saint Seiya ou pour présenter mes autres jeux, je serais probablement à Ludimania en septembre et à Octogônes en octobre. Et puis sans doute à Cannes en février sur le stand de Yoka By Tsume.

Inod : Hormis tous tes projets déjà cités, as-tu une nouveauté à nous révéler ? Une information inédite ?

Maxime Babad : Nous aimerions beaucoup pouvoir apporter un mode solo et/ou un mode coopératif à Saint Seiya, et les inclure dans les prochaines extensions. Mais je ne peux pas encore confirmer si ça se fera ou non. Mais le meilleur moyen d’avoir des scoops reste de surveiller la page Facebook mentionnée ci-dessus. 😉

Inod : Tu es notamment adepte de thématiques sportives & de licences d’animes/mangas. Une question me vient forcément à l’esprit : quand déboulera un prototype Captain Tsubasa/Olive et Tom ? Avec la nouvelle série cela semble plus qu’approprié.

Maxime Babad : Il semblerait que nous ayons été devancés, un jeu Olive et Tom vient de sortir.

Il est difficile de trouver des licences de manga/anime très populaires en France, Captain Tsubasa est sans doute le meilleur exemple. Pour ma part, j’avais un projet Kuroko no basket, mais j’ai abandonné ce choix de licence pour partir sur un jeu de basket beaucoup plus libre et fidèle à la réalité. Au niveau des thèmes sportifs, j’ai donc ce jeu de basket et un jeu de gestion de club de hockey. Le premier est très tactique et se base sur la gestion de son équipe durant les matchs (les changements, la fatigue, le système de jeu, les associations de joueurs…). Tandis que l’autre est un vrai jeu de gestion où il faut recruter des joueurs et du staff, satisfaire les sponsors, assurer ses revenus et jouer les matchs. J’ai aussi Formula Stars, si on considère que la course de vaisseaux futuristes est du sport mécanique. Ainsi que mon gros projet de jeu de cartes à collectionner, inspiré de la série de jeux vidéo F-Zero.

Inod : Maxime je te remercie pour cette interview. As-tu quelque chose à ajouter sur Saint Seiya Deckbuilding, tes autres jeux et/ou un message pour nos lectrices et lecteurs ?

Maxime Babad : Je te remercie également pour cette interview. Je sais que beaucoup de fans de Saint Seiya sont ravis de voir enfin arriver un jeu de société sur la licence, et en plus directement en français. J’espère qu’ils prendront plaisir à retrouver tous les liens entre le jeu et la série, et ressentiront leur montée en puissance jusqu’à parvenir à vaincre les chevaliers d’or. Quant aux joueurs les plus expérimentés, j’espère qu’ils auront la curiosité de s’y essayer pour y découvrir un vrai fond de jeu avec des mécaniques originales (même pour un deckbuilding), beaucoup de possibilités de combos et une courbe de progression intéressante. Je sais que les jeux à licence (comme les jeux sportifs d’ailleurs) ont souvent mauvaise presse et à raison, mais un thème ne fait pas un jeu. 😉

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