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Horde

Quand la Horde de gobelins de Stéphane Pigneul déboule, on sent que le bazar risque de vite arriver ! Il ne tient qu’à nous, leur chef(fe), de gérer tout ce beau petit monde, mieux que les troupes adverses.

En tant que reine ou roi d’un clan de gobelins, pour gagner la partie de Horde, il sera nécessaire de cumuler davantage de points de victoire, que sa, son ou ses concurrent(e)s (jouable de 2 à 4). Pour ce faire, l’on devra réussir à être davantage présent(e) qu’autrui au sein des lignes de combat. Ces dernières étant des rangées de 12 cartes. Cependant, une dimension suspicion agrémente les affrontements, puisque l’on ignorera qui est à la tête de tel clan. Y compris en duel, où l’on conserve 3 couleurs en jeu & détermine aléatoirement la reine/le roi que l’on incarne. Dont l’on prend connaissance, tout en conservant son identité secrète par rapport au reste de l’assemblée.

La distribution est ainsi elle aussi effectuée au hasard & nous confie 4 cartes par personne. En sachant que suite à son tour, l’on piochera afin d’en avoir toujours autant. Les gobelins qui y figurent font chacun partie d’un clan, que l’on remarque par le coloris de la gemme attribuée, qui correspond à celui d’une reine/d’un roi. On peut ainsi très bien ne détenir aucune créature de sa propre équipe. Ce que l’on est seul(e) à savoir & l’on peut s’en servir pour faire croire à son/ses adversaire(s) que l’on gère un autre groupe. Sauf qu’à ce petit jeu là, l’un(e) d’elles/eux remarquera la supercherie d’emblée & peut l’employer pour parvenir à ses fins sans trop se faire remarquer. Le jeu de dupes est ainsi constant & très appréciable.

Si l’on évolue à 2, il est par exemple tout à fait possible que les duellistes tentent de faire croire à l’autre qu’elle(s)/il(s) sont la reine/le roi, qui n’est en réalité pas en jeu. Que l’on ait compris ou non de quel type est l’opposant(e). Peu importe la quantité de joueuses/eurs, il y a ainsi de nombreuses fourbes stratégies, qui peuvent tout autant se retourner contre nous. Car en jouant un élément d’un autre clan, que ce soit car l’on n’a pas le choix en cas d’un manque de nos gobelins ou pour disperser les soupçons, l’on peut très bien lui offrir une ligne de combats.

Les caractéristiques de ces « joyeuses/eux » drilles, qui sont les mêmes pour chaque escouade, nous aideront à accomplir notre mission. Chacun(e) possédant un pouvoir, dont l’on peut user ou non après avoir positionné sa carte de manière adjacente à une déjà en place. Attention, uniquement par un côté & jamais par un angle. On retrouve ainsi l’Intello, qui permet d’échanger les positions de 2 cartes, avec le besoin qu’au moins une soit de la couleur de ce fameux intello. Le Mage a lui l’opportunité, dans sa colonne ou rangée, de retourner face cachée une carte, peu importe sa gemme. Retenir quels éléments se retrouvent cachés est important. Étant donné qu’en employant la Guérisseuse, l’on a l’occasion d’en retourner un face visible dans sa rangée ou colonne. Et l’on pourra à cet instant, se servir du pouvoir de la carte de retour.

Bien d’autres gobelins existent et tout autant de pouvoirs parmi les actifs, dont l’on vient de vous évoquer le système. D’autres capacités s’avèrent passives & sont elles automatiques. Comme la Bombe, qui justement se déclenche si vous la retour nez face cachée, en faisant de même avec les éléments adjacents. On y retrouve aussi notamment les Bannières, qui selon la quantité de joueuses/eurs sont disposées au hasard en début de partie. Tandis qu’à 2, une est ajoutée à la pioche avec les gobelins. Sa spécificité n’est active qu’après conclusion. Une bannière qui se situe au sein d’une ligne où l’on est majoritaire au terme de Horde, nous délivrant un point.

Et à ce propos, la session ne se termine qu’à partir du moment où toutes les cartes ont été jouées. On passe ensuite aux totaux, avec 3 points par ligne de combat que l’on s’accapare en masse. Mais un seul par personne si ex-æquo il y a.

Les gobelins nous soutenant pour glaner la session de Horde, tant directement, qu’en piégeant l’adversité (ce qui est encore plus drôle), tirent un plus grand charisme encore grâce à leur représentation visuelle. Olivier Fagnère signe des personnages globalement amusants. Il ne cherche pas à nous effrayer, mais plutôt à nous faire marrer. Grâce à des physiques très marqués & des détails propres au pouvoir de chacun(e), qui renforcent leur charme.

Vous risquez d’être une Horde de gobelins joueuses et joueurs à envahir les boutiques pour acquérir le jeu dès à présent. Surtout que si vous lisez cette critique le jour de sa publication, apprenez qu’il vient à peine de sortir chez Bragelonne Games et est distribué par Gigamic. Vous le trouverez donc aisément, même avec vos pouvoirs juste humains. Au-delà de ses mécaniques de placement et des pouvoirs, l’on adore cette facette suspicion. Et à laquelle s’ajoute l’originalité des cartes qui peuvent très bien ne jamais figurer dans notre clan. Approfondissant ainsi la dimension tactique, puisque l’on devra jouer des cartes adverses, en cherchant à ce que celles de notre couleur soit pourtant majoritaires sur un maximum de lignes de combat.

Inod

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