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Maskot’

Les sorties de 404 On Board se poursuivent, avec l’arrivée d’un jeu d’ambiance de Mathéal, empli de folie, où l’on devra faire deviner un mot à ses équipières/iers : Maskot’.

Ce titre Maskot’, provient des personnages qui représenteront chaque équipe. Ceux-ci ayant des caractères différents les uns des autres, les consignes varieront selon celui de chaque groupe. Ce sur quoi l’on reviendra plus tard.
Sachez au préalable que le jeu s’ouvre à de larges assemblées. Mais si vous suivez le mode d’emploi de base, comme chaque participant(e) sera à un moment, et même à plusieurs, celle/celui qui devra faire deviner quelque chose à sa bande, l’auteur conseille d’évoluer au maximum à 12, via 3 équipes. Cependant, vous pouvez toujours aisément vous adapter si vous êtes davantage. En revanche, il faudra au minimum vous établir en 2 contre 2.

Chaque session dure 4 manches, elles-mêmes divisées en 2 ou 3 tours selon combien de personnes y prennent part. Un tour voyant chacun(e) endosser le rôle de mimeuse/eur, dessinatrice/eur ou locutrice/eur, pour faire comprendre à sa/son/ses partenaire(s), le terme de la carte Aktion à deviner, en vue de la remporter. L’escouade qui en accumulera le plus, glanera la partie.
Les équipes, qui arborent leur Maskot’ respective tirée au hasard, devront lors des 3 premières manches suivre une directive différente. Chacune étant révélée au début d’une nouvelle séquence, au travers des cartes en corrélation avec la créature vous correspondant.
La contrainte doit absolument être suivie par tous ses membres, au cours de l’intégralité de la manche. Sauf mention contraire qui surviendrait.

L’on peut ainsi tomber sur : l’ensemble de l’équipe n’a plus le droit de dire oui. Autant vous confirmer qu’il s’agit d’une demande difficile à suivre. Notamment quand lors d’une devinette orale, votre collègue répond tout naturellement oui.
Les réflexes sont durs à oublier & l’on se laisse aisément avoir. Tandis que d’autres insuffleront une dose humoristique plus directe. Comme le besoin de commencer ses phrases par : ” Moi, je “. Sans omettre un mélange des 2, à l’instar de la carte nous réclamant d’appeler tout le monde par un nom de super-héros.

Attention, si vous vous faîtes attraper en train de ne pas respecter la règle, un(e) adversaire pourra vous envoyer le jeton Katastroph’. Vous donnant une carte du même nom, équivalant à un malus, si vous l’avez toujours au terme de la manche. Ce qui peut s’avérer la perte de cartes précédemment gagnées. Ou encore de devoir danser pendant l’écoulement du sable. Et bien d’autres possibilités.
Il est même envisageable qu’un(e) de vos comparses, vous inflige ce jeton. Simplement car certaines demandes sont personnelles. Et qu’elle/il ne souhaite pas risquer d’en être victime.

Toutefois, vous pouvez réussir à ne pas vous faire piéger. Tant en faisant deviner vos Kartes Aktion d’un côté, qu’en trouvant les réponses de l’autre. Selon la demande de la Karte, en sachant que l’on en possède 3 par joueuse/eur à chaque tour, l’on aura l’occasion de faire comprendre à son groupe le mot ou encore le nom inscrit sur celle-ci, de 3 manières distinctes. Comme vous l’aurez compris par ce que l’on a précédemment révélé, il vous sera imposé soit le dessin, le mime ou encore la parole.
Bien entendu, pas de triche en prononçant un terme de la même famille, en écrivant au lieu de dessiner… Voire en parlant au lieu de mimer. Même si des bruits & fredonnements sont acceptés. Quatre catégories existent & l’on aura le droit de préciser de laquelle il s’agit entre expression, lieu, objet & personnage.

La facette mouvementée de Maskot’ se prolongera, au travers des Kartes Sekret. Une est disponible par personne, à chaque manche. Celles-ci peuvent-être dégainées à divers moments. Par exemple, durant le tour d’un opposant(e), afin de répondre à sa place. Tantôt, au cours de son propre tour, afin de s’octroyer un sablier supplémentaire (30 secondes), pour faire deviner nos cartes. Là à nouveau, moult variantes sur lesquelles tomber.
Ce qui nous mènera jusqu’au ” grand bazar ” que s’avère l’ultime manche, dite Kumul. Cette dernière réunit les 3 consignes de votre Maskot’, que vous devrez respecter tout au long de cette 4e période. Le rendu est encore plus déjanté & complexe à suivre. Tout en perdurant dans sa volonté de bien faire, pour que notre/nos camarades trouve(nt) les réponses d’une part. Et que l’on devine sans non plus se rater dans les règles, de l’autre.

Maauriac renforce l’attachement aux Maskot’, grâce à des illustrations les rendant très sympathiques certes, mais d’autant plus par le biais de la bande-dessinée en introduction du livret. Drôle qui plus est.

On ne met pas bien longtemps pour dériver en totale rigolade avec Maskot’. Non sans y inclure toute sa fougue pour l’emporter. On prend soin à respecter les consignes, tout en suivant celles de nos rivales/aux pour leur mettre des bâtons dans les roues. En plus de faire comprendre ou de deviner la carte lors de notre tour. Le tout formant une alchimie rendant le déroulement encore plus jobard.

Inod

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