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7 Wonders

Franchise marquante du milieu ludique, tant tout autour du monde l’on rencontre des personnes connaissant très bien 7 Wonders (Repos Production/Asmodee), celle-ci s’offre une cure de jouvence. Par une nouvelle version comprenant de nombreux changements. Cependant, ce n’est pas de celle-ci que nous traiterons. Cet article se consacrera à une version ” à l’ancienne ” du jeu d’Antoine Bauza.

Les 3 à 7 joueuses/eurs d’une partie classique de 7 Wonders [une variante à 2 existe, vous en comprendrez la raison via la nécessité de voisin(e)s] commanderont chacun(e) une des sept grandes cités du monde Antique. L’objectif étant de devenir la plus performante, en s’avérant efficace dans bien des domaines.
Au-delà de 3 séquences, c’est tout un monde qui s’articule autour de 7 Wonders. Par conséquent, l’on évoluera plus précisément au travers de 3 Âges successifs, en procédant de la même façon.
Entre les Âges, l’on aura l’occasion de remarquer où l’on en est de sa situation militaire par rapport aux voisin(e)s. Et ainsi récolter du point de victoire, de défaite ou rien. Cependant, il faudra attendre le terme du dernier pour vérifier avec nos adversaire(s) nos points de victoire, le plus haut total remportera la session.

Lors de chaque Âge, tout le monde recevra respectivement 7 cartes, pour une étape qui durera 6 tours. Avec à chacun, le besoin d’en jouer une. Sauf qu’il ne s’agira pas toujours d’une de celles reçues au début. Bien qu’elles puissent pour une frange revenir vers nous, selon la quantité de concurrent(e)s.
Tout bonnement car l’on a droit au fameux système vous faisant sélectionner une carte. Puis transmettre le reste à sa/son voisin(e). Vous recevrez donc également de la part de celle/celui de l’autre côté, plus ou moins de cartes, selon à quel tour vous en êtes. Et vous en déterminerez une à jouer à ce nouveau tour.

Ainsi de suite, jusqu’au sixième, où parmi les 2 cartes récupérées, l’on jouera celle de son choix & défaussera l’autre.
Toutefois, une défausse qui ne rapportera pas 3 pièces. Contrairement aux défausses volontaires, qui vous délivrent ce butin en échange. Soit l’une des 3 actions, parmi lesquelles se décider à accomplir durant un tour.

Les autres opportunités se rapportent aux constructions nécessaires pour envisager la gagne. En commençant par celle d’un bâtiment. Précisément, celui de notre carte. Si certains sont gratuits, d’autres demanderont de payer.
Qu’il s’agisse de pièces ou de ressources. Cet aspect renforce la stratégie, puisque ces ressources se remporteront grâce à certaines de nos constructions. On fera donc en sorte de placer des bâtisses permettant de s’en octroyer de tous les genres, pour s’assurer le moyen d’en établir d’autres.

Mais également de détenir ce qui pourrait intéresser de l’adversaire en manque de certaines, qui pourra vous en acheter. Et vice-versa, puisque vous aurez l’opportunité d’acquérir contre des pièces, des ressources aux 2 cités voisines. Sans que la/le vendeuse/eur ne perde son utilisation, ni ne puisse refuser. Attention, toutes les constructions ne sont pas ouvertes à cette vente.

Soulignons également l’intérêt des 3 Âges, qui offrira l’opportunité de réaliser des constructions en chaîne. Après avoir installé tel lieu payant lors du précédent, l’on pourra ajouter gratuitement celui qui le suit dans son type.
L’ultime possibilité consiste à construire une étape de sa Merveille. On se prive ainsi potentiellement du bâtiment, mais l’on ne peut concevoir 2 fois le même. Par conséquent, voilà également le moyen d’écouler une rediffusion. Sans oublier de payer le coût qu’indique la Merveille.

Au terme des 3 Âges, l’on comptabilisera chacun(e) nos points de victoires, qui proviennent d’à peu près tout. Les conflits militaires, le Contenu du trésor, votre Merveille, les Bâtiments civils, Bâtiments scientifiques, Bâtiments commerciaux & enfin les Guildes.
Parmi les 7 Merveilles, l’on retrouve le Colosse de Rhodes, la Grande Pyramide de Gizeh, les Jardins Suspendus de Babylone chers à la chanteuse Melody… Toutefois si elles influent 7 Wonders dans son titre, elles n’ont pas obligatoirement à être construites, ni même démarrées, pour être déclaré(e) vainqueur(e). Par contre, au fil des étapes de la sienne, l’on aura droit à des points de victoire ou une capacité spéciale, selon le cas en face A. Une alternance générique. Tandis qu’en face B, l’on découvre une multitude de différents impacts. Et pour le plaisir des yeux, l’on profite en plus d’époustouflants dessins de Miguel Coimbra pour celles-ci.

Profond via toutes les spécificités permettant de conduire à la victoire, avec le besoin de commercer, d’être ingénieuse/eux dans sa conception, d’user d’habiletés spéciales… 7 Wonders n’en devient pas pour autant un jeu hermétique. La plus grande surprise est peut-être là, tant l’on s’émerveille devant tout ce qu’il nous propose, sans pour autant qu’il se restreigne à une rare portion de personnes aguerries à ce genre.

Inod

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