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Costa Ruana

Tandis que l’on recherche constamment des perles ludiques, Yuri Zhuraviev propose lui de dénicher celles de la Costa Ruana. Venant de sortir chez Lifestyle Boardgames.

L’archipel de la Costa Ruana est envahi par des pirates prêt(e)s à piller le trésor du coin, à savoir des perles sacrées ! Les 2 à 6 participant(e)s incarnent chacun(e) la/le chef d’un(e) tribu, qui devra défendre ces biens. Il s’avèrera nécessaire de déployer les membres de la sienne sur les îles pour y arriver et ainsi en récolter un maximum. Pour échanger au terme du tour final (le 5e), les trésors et habitant(e)s de sa réserve contre des points de respect. Ces derniers qui délivreront la victoire.

Sans vous détailler l’intégralité de la mise en place de Costa Ruana, précisons tout de même que selon la quantité de joueuses/eurs, celle d’îles évoluera. Plus vous serez, plus il y en aura. Au hasard, l’on posera 4 trésors sur 2 d’entre elles et 5 sur chacune des restantes. On désigne la/le première/ier Shaman, qui s’avère tout simplement la personne qui débute le tour de départ. Rôle nouvellement assigné après chaque manche, à qui aura récolté le moins de trésors lors de celle qui vient de se dérouler. Sur les 10 habitant(e)s que chacun(e) détient, l’on en prendra 3, à disposer au fur et à mesure où on le souhaite sur les diverses îles. En conservant à l’esprit que chaque peut au maximum en accueillir 7. Enfin, tout le monde possède 5 cartes. Nous voilà désormais paré(e)s à l’aventure.

Durant n’importe quel tour, la/le Shaman démarre en jouant une carte face visible. Puis le reste de la tablée enchaine dans le sens des aiguilles d’une montre. La subtilité provient du fait que l’on peut la jouer devant soi ou devant un(e) adversaire. En sachant qu’elle affecte la personne située à son niveau. On procède pareillement pour la suite, sauf que cette fois l’on demande une carte face cachée. Et de la même manière, l’on peut placer, sans obligation, un(e) de ses insulaires sur la carte jouée que l’on veut. Un tel pion reproduisant l’effet de la carte pour sa/son propriétaire. La/le Shaman a une autre fonction dans Costa Ruana, à savoir de retourner une tuile Rituel. Seules les cartes dont le fond visuel correspond aux rituels joués, seront actives. Les autres étant renvoyées, après vérification des éléments qui jusqu’ici gardaient la face cachée.

Il en va de même à propos des insulaires qui figuraient sur les cartes défaussées. Sauf qu’elles/eux retournent dans la réserve de leur joueuse/eur. Et il est désormais temps de résoudre les cartes toujours devant soi. Qui pourront en sus être touchées par des personnages, demandant aux propriétaires de résoudre également les cartes. Ce qui donnera lieu à 4 actions. Déplacer les trésors d’une île à une autre, Retirer les insulaires des îles, Placer les insulaires sur les îles et pour finir, Déplacer un habitant d’une île à une autre. Ces déplacements s’avèrent éminemment stratégiques, en vue de la séquence suivante. Celle de récupération des trésors.

Selon les situations, le processus de distribution des trésors (un maximum par île à chaque tour) changera. Dans le cas où vous êtes la tribu dominante sur une île, vous glanez le trésor. En retour, vous devez renvoyer un(e) de vos insulaires de celle-ci, direction votre réserve. Si l’on ne retrouve que des égalités (des conflits) au sein d’une île, personne ne récupère le trésor, ni n’expulse l’un de ses pions. On peut ainsi avoir 2 concurrent(e)s avec 3 personnages chacun(e). Ou bien 2 à ex-æquo avec 2 insulaires, tout en ayant sur la même île 2 autres joueuses/eurs qui elles/eux s’annulent avec 1 bonhomme de chaque côté. Voire les 6 adversaires avec 1. En revanche, en situation de conflit, mais avec sur la même île quelqu’un(e) qui a moins d’insulaires, elle/il gagne le trésor et exclu sa figurine de l’île, vers sa réserve.

Précisons que l’on cache ses biens dans sa hutte, afin que nos concurrent(e)s ne puissent voir ce que l’on possède. On peut avoir une excellente mémoire, mais quiconque ne se souviendra pas des récoltes, ne pourra user d’une tactique prudente. Au bilan, chaque trésor vaut 2 points de respect et chaque insulaire dans sa réserve 1 point.

Pam Whishblow délivre une atmosphère tropicale, fleurant bon l’exploration estivale. Mais en marge de cet aspect, Costa Ruana nous délivre un extra physique, capable de faire la différence. Ses huttes, qui sont pleinement dans le ton de l’archipel et ses autochtones. Leur faisant conserver un charme semblant d’un autre temps. Avant que la menace ne vienne profiter de leurs ressources, notamment leurs perles.

Devoir associer la gestion des trésors à récolter, avec celle d’un minimum de gens sur place, afin de s’en servir également comme monnaie d’échange, fait de Costa Ruana un divertissement à la tactique suffisamment relevée. En poussant à un équilibre ou pas, selon la technique adoptée par chacun(e).

Inod

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