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7 Ronin

Amatrices/eurs de cinéma, Piotr Stankiewicz et Marek Mydel risquent de toucher votre corde sensible du 7ème art, au travers de 7 Ronin. Jeu qui ne sera pas sans vous rappeler un certain chef d’œuvre de Kurosawa Akira.

On parle souvent de l’honneur et de la fierté, entre les ninjas et les samouraïs. En ce qui concerne les ninjas de 7 Ronin, effectivement ceux-ci possèdent une certaine fierté. Mais de celle qui les empêche de « s’abaisser » au travail de la terre pour cultiver sa nourriture. Voire même d’en acheter. Alors qu’il est beaucoup plus simple de descendre la montagne, pour dévaliser les stocks des paysans du coin. Jusque-là, ces derniers se laissaient faire, par crainte des représailles et car ils n’ont pas les capacités de riposter.

Quitte à se faire voler, un village préfère réunir ses quelques deniers, pour recruter des samouraïs sans maitre. Les fameux 7 Ronin, qui pour accepter une si mince paie, sont loin d’être de ceux connaissant une grande popularité et de nombreuses missions. Ils sont en réalité en mauvaise posture eux aussi pour se nourrir. Acceptant donc sans hésiter celle-ci, pourtant si dangereuse. Mais entre la faim, le courage et peut-être la folie de certains, la question ne pose pas trop.

Lors d’une partie, l’on retrouve d’un côté la/le défenseur(e), qui s’occupe des sept ronins. De l’autre, l’attaquant(e), qui mène la troupe de ninjas. Avec le besoin d’arriver à ses fins. Pour l’attaquant(e), vaincre les ronins et réussir à conserver au moins un ninja au village ou dans sa réserve, lui permet de gagner à n’importe quel instant. Alors qu’il faut résoudre l’étape 3 d’une phase de combat, pour qu’elle/il remporte la partie en s’accaparant 5 zones distinctes ou 2 champs plus 2 zones différentes. Tandis que la défense est directement victorieuse s’il n’y a plus un ninja au village, ni dans la réserve de l’adversaire. Des buts à atteindre au cours des 8 tours impartis. Dépassez cette limite et la défense gagnera. Même si elle n’a plus qu’un ronin et que de nombreux ninjas sont disponibles. La neige empêchant le gang de retourner en haut de la montagne.

Chaque tour débute par la Planification dissimulée à son opposant(e). La/le défenseur(e) y positionne sur sa fiche de planification, les ronins encore jouables. En l’occurrence 7 au départ. Tandis que l’attaquant(e) place sur le sien, autant de ninjas qu’elle/il le désire. Ou presque. La donne se couplant aux possibilités octroyées selon le tour. Par rapport au niveau de menace qui figure sur le repère du temps, à avancer à chaque nouveau tour. La/le joueuse/eur offensive/if ne peut ainsi pas faire n’importe quoi avec ses 40 ninjas de base. D’ailleurs la défense doit pouvoir savoir de combien d’unités l’attaque dispose, durant le jeu. Hormis lors de la séquence de planification, puisqu’elle tourne grandement autour du bluff. On ignore évidemment combien de brigands seront placés et à quel(s) endroit(s). Car évidemment, on retrouve davantage de lieux dans le village, que de personnes pour le maintenir en bon état dans 7 Ronin.

Un espace ne peut justement être protégé que par un(e) seul(e) de ces guerrière/iers à la fois. Sauf si Tasuke en fait partie. Cette dernière ayant pour capacité spéciale la possibilité d’accompagner un camarade. Ce qui permet de partager les éventuels dégâts entre les 2, voire de les encaisser seulement par l’un(e). Au choix, laissé à la/au défenseur(e). Chaque ronin détient sa propre habileté, à résoudre lors de la phase de combat. Chacune n’ayant l’occasion d’être utilisée qu’une fois par tour. On ne vous les dévoilera pas toutes afin de garder des surprises. Sachez néanmoins que Yumi peut lui, dans l’éventualité où il se situe sur une zone libre, enlever un ninja de la réserve de l’opposant(e). Ou encore que Musashi a l’opportunité de retirer un ninja de la zone contestée sur laquelle il se trouve.

Et là vous vous dites : zone contestée quèsaco ? Il s’agit simplement de l’un des 3 états de zones. Découverts après avoir révélé les positions des personnages des 2 camps. Que l’on retranscrit sur le plateau commun. Celui-ci signifie que l’on a en ce lieu des marqueurs ninja & ronin. Si l’on ne retrouve qu’un ou des ninjas, cela sera une zone occupée. Enfin la zone libre, signale qu’aucun ninja n’est présent. De quoi permettre de déclencher la spécificité de certains ronins, comme vous l’aurez compris. Là où d’autres ont besoin d‘être une zone contestée. Cette dernière qui déclenche un affrontement en son sein. Le ou les ninjas, doit/doivent alors être disposé(s) sur les points de vie de la tuile du ou des ronin(s) en question. En tant que repères de blessures. Dès que la limite d’un personnage est atteinte, il est éliminé.

Bien sûr, en se servant des spécificités des protagonistes et des états de zones, il est envisageable d’éviter de prendre des coups. Voire de se faire soigner grâce à Taiko, l’un des ronins. Attention, personne ne ressuscite. Pour approfondir votre connaissance des zones, apprenez également que l’attaquant(e) profitera de leurs particularités. Sous condition qu’elles soient « occupées ». Par exemple, l’enclos permettra de déterminer un ronin devant rester dans la même zone lors du tour suivant. Forcément, il risque de copieusement se faire ruer de shurikens. La grange offre elle 2 ninjas supplémentaires. Le temple annule lui la capacité du ronin de son choix, pour le tour d’après… Et bien d’autres pour chaque lieu. Rendant 7 Ronin plus tactique que jamais, dans le choix de ses offensives. Mais aussi de sa protection. Car l’on aura peut-être moins envie de voir certains pièges pouvoir s’enclencher.

L’atmosphère japonisante de 7 Ronin charme évidemment, mais au-delà de cette identité, l’on a le plaisir de retrouver des illustrations sachant donner du caractère aux protagonistes. Les ronins profitent en plus de descriptions sur les règles, qui permettent de se plonger de manière plus tangible dans l’expérience. On s’attache par ces biais davantage à telle ou tel ronin. Que l’on a envie de conserver plus longtemps dans la partie. Quitte à mettre en péril la stratégie pourtant essentielle. Le matériel est de très bonne qualité, avec constamment le souci du détail de l’univers. Ce qui se prouve jusque sur le bout des paravents, au visuel de bambous.

Titanesque dans sa dimension bluff et tactique, avec énormément de possibilités par rapport aux particularités des personnages, des lieux, mais aussi des niveaux de menace, il est peu de dire que les parties de 7 Ronin se renouvellent constamment. On tente ainsi des approches distinctes de l’une à l’autre, de grande envergure ou davantage dans la réaction… Avec en plus des systèmes de jeu différents entre les ninjas et les ronins. Une mécanique asymétrique toujours excitante.

Inod

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